Merhaba, Bu eğitim serisinde:
Satranç tahtasına benzer bir alanda, koordinat sistemi ile çalışmayı öğreneceğiz: 2 boyutlu bu alan üzerinde, x ve y koordinatlarını kullanarak, hangi konumdaki kareye işlem yapmak istediğimizi fonksiyonlara bildireceğiz ve böylelikle istediğimiz karelerin, istediğimiz renkler ile boyanmasını veya temizlenmesini sağlayacağız.
Karelerin durum ve hareketlerine hakim olabilmek için matematiksel işlemleri kullanacağız. Ve tüm bu konuları işlerken, Blok bulmaca (Tetris) ve Yılan (Snake) gibi oyunların, temelde nasıl programlandığını anlamaya çalışacağız.
Not: Bu eğitime başlamadan önce, bir önceki eğitim serisini izlemiş olmanız önerilir.
Aşağıdaki konu başlıkları, tüm eğitimi anlamak için önemli olduğundan; (Bir önceki bölümde seyredemeyenler için) tekrar anlatılacaktır.
Kodlama nedir?
Yapılmasını istediğimiz görevlerin, bilgisayar tarafından gerçekleştirilmesini sağlamak için kod olarak adlandırılan kelimeleri kullanıyoruz. Bu kodların yazılma eylemine ise kodlama yapmak (kod yazmak) diyoruz.
Değişken nedir?
Değişkenler, oluşturduğumuz algoritmanın içerisinde ihtiyacımız olan bilgileri saklayan etiketlerdir.
Döngü nedir?
Kodlama yaparken kendini tekrarlayan algoritmaları, daha az kod yazarak oluşturmak için döngülerden yararlanıyoruz.
Koşullu ifade nedir?
Bir değişkenin içeriğini, koşullu ifadeler ile kontrol ederek, bir algoritmanın hangi şartlar gerçekleştiğinde çalışacağına karar verebiliriz.
Not: Döngü ve koşullu ifadeler, bölüm 3'de işlenecektir. Bölüm 3, bu serinin devamıdır.
Not: Blok bulmaca (Tetris) ve Yılan (Snake) oyununun tam çalışan bir sürümünü geliştirmeyeceğiz. Sadece temel prensiplerini içeren örneklerin nasıl yapıldığını göreceğiz. İşlediğimiz konular, bu oyunların matematiksel mantığını kavramamıza yardımı olacak.
İyi çalışmalar.