- Konu: Döngüler. (Tekrar)
- Konu: Koşullu ifadeler. (Tekrar)
- Algılamak ve almak.
- Algoritma #21
- Algoritma #22
- Algoritma #23
- Yer çekimi etkisi.
- Algoritma #25
- Algoritma #26
- Algoritma #27
- Konu: İleri koşullu ifadeler.
- Yolu takip etmek.
- Algoritma #29
Merhabalar, serinin bu üçüncü bölümünde;
Değişken, döngü ve koşullu ifadeleri kullanarak, algoritma oluşturmayı pekiştirecek bir çok örnek yapacağız. Ve bu örnekleri yaparken, blok bulmaca, yılan gibi klasikleşmiş oyunların temel çalışma mantığını anlamaya çalışacağız.
Tüm bölümler, santraç tahtasına benzeyen; yan yana dizilmiş karelerden oluşan bir alanda geçmektedir.
Her karenin, kendine özel bir adresi (x ve y koordinatları) vardır. Bu adresi kullanarak, bir karenenin ne renk olduğunu öğrenebilir veya rengini değiştirebiliriz.
Bu özel tasarlanmış alan bize, programlamada öğrendiğimiz temel birimleri, deneyebileceğimiz bir ortam sağlayacaktır.
Ayrıca, bu temel birimleri (değişken, döngü ve koşullu ifadeleri) konu konu takip etmek için android uygulamamızdan faydalanabilirsiniz.
Google play üzerinden arayabilirsiniz, Kodlama: Çocuklar için Programlama Eğitimi, Oyunu
İyi çalışmalar.
NOTLAR:
- Bu eğitime başlamadan önce, önceki eğitim serilerini izlemiş olmanız önerilir.
- Blok bulmaca (Tetris) ve Yılan (Snake) oyununun tam çalışan bir sürümünü geliştirmeyeceğiz. Sadece, temel prensiplerini içeren örneklerin nasıl yapıldığını göreceğiz. İşlediğimiz konular, bu oyunların matematiksel mantığını kavramamıza yardımı olacak.
- Bu eğitim serisinde, kullanılan programlama dili JavaScript'tir.
EK AÇIKLAMA:
İki boyutlu bu alan üzerinde, x ve y koordinatlarını kullanarak, hangi konumdaki kareye işlem yapmak istediğimizi, fonksiyonlara bildireceğiz ve böylelikle istediğimiz karelerin, istediğimiz renkler ile boyanmasını veya temizlenmesini sağlayacağız.
Karelerin durum ve hareketlerine hakim olabilmek için matematiksel işlemleri kullanacağız. Ve tüm bu konuları işlerken, Blok bulmaca (Tetris) ve Yılan (Snake) gibi oyunların, temelde nasıl programlandığını anlamaya çalışacağız.
Adım adım ilerledikçe; değişken, döngü ve koşullu ifadelerin de kullanılması ile renkli karelerden oluşan bir tahtanın, nasıl dinamik bir yapıya dönüşebileceğini keşfedeceğiz.
KONULAR:
Aşağıdaki konu başlıkları, tüm eğitimi anlamak için önemli olduğundan; (İlk bölümde seyredemeyenler için) tekrar anlatılacaktır.
Döngü nedir?
Kodlama yaparken kendini tekrarlayan algoritmaları, daha az kod yazarak oluşturmak için döngülerden yararlanıyoruz.
Koşullu ifade nedir?
Bir değişkenin içeriğini, koşullu ifadeler ile kontrol ederek, bir algoritmanın hangi şartlar gerçekleştiğinde çalışacağına karar verebiliriz.
Your path to success starts with us
Start Your Salesforce Career Today!
This free tutorial teaches you how to create your first teachable online course. This is part 2/2
For Entrepreneurs of Every Level Looking to Build a Startup
included how to Break Up with Your Phone in 30 days
Merhaba,
Benim adım Buğra. Dokuz Eylül Üniversitesi, Bilgisayar Teknolojileri ve Programlama mezunuyum. Yazılım geliştirme ve eğitim alanlarında çalıştım. Faydalı olduğunu düşündüğüm projelerin üretiminde görevler aldım.
Algoritma tasarlamanın, insan zihninin işleyişine sağladığı katkının farkında olarak; çocukların, eğlenerek kodlama yapabilecekleri platformlar geliştirmeye çalışıyorum.
Çalışmalarım hakkında daha fazla bilgi edinmek için kişisel sayfamı ziyaret edebilirsiniz.
İyi çalışmalar.