- Introducción
- Scratch, un entorno de programación completo
- La comunidad Scratch como fuente de recursos e ideas
- Modos de trabajo con Scratch: online / offline
- Interfaz de Scratch 3
- Primeros pasos con Scratch 3
- Propiedades de los Objetos en Scratch 3
- Creación de Objetos en Scratch 3
- Tutoriales para seguir aprendiendo en Scratch 3
- Las extensiones en Scratch 3
- Creación de un usuario
- Descripción del la interfaz del editor de programación
- Nuestro primer proyecto Scratch
- Compartir proyectos para recibir feedback y visibilidad en la comunidad
- Agregar objetos a un videojuego
- Propiedades de los objetos
- Tipos de movimientos de los objetos
- Controlar el movimiento de los objetos mediante el teclado
- Controlar el movimiento de los objetos mediante el ratón
- Personajes que se mueven de forma autónoma
- Un videojuego sencillo: ¡Tiburón!
- Conseguir que los personajes puedan saltar
- Creación de procedimientos: bloques propios personalizables y reutilizables
- Un videojuego sencillo: ¡Tiburón! II
- Versión inicial del videojuego
- Nuevas funcionalidades que incorporar a nuestro videojuego
- Añadir vidas al personaje
- Programa el clásico videojuego Pong
- Implementación del funcionamiento básico
- Añadiendo objetivos y recompensas
- Implementación del funcionamiento básico
- Enemigos y explosiones
- Disparos y puntuación
- Programama un Flappy Bird... ¡en 15 minutos!
- Interacción con personajes de videojuegos mediante audio
- Creación de un videojuego controlado por la voz
- Interacción con la webcam para interaccionar en nuestros videojuegos
- Editor de dibujo de Scratch
- El modo mapa de bits
- El modo vectorial
- Dibujo y animación de objetos vectoriales I: arañas
- Dibujo y animación de objetos vectoriales II: murciélagos
- Dibujo y animación de objetos vectoriales III: fantasmas
- ¿Qué queremos conseguir? Así va a quedar nuestro juego
- Creación del escenario y los objetos
- Programación del comportamiento del Pac-Man
- Programación del comportamiento de los fantasmas - Inteligencia
- Game Over
- ¿Qué queremos conseguir? Así va a quedar nuestro juego
- A hombros de gigantes: reinventamos un juego base
- A los mandos: controlando la nave
- Generación de los aliens: uso de clones y posicionamiento
- Selección de fondos adecuados al estado de la partida
- Movimiento autónomo de los aliens (I): velocidad incremental
- Movimiento autónomo de los aliens (II): variables 'flag'
- Los aliens llegan hasta la Tierra: Game Over - You lose!
- Abran fuego (I): implementación del movimiento de los misiles
- Abran fuego (II): eliminación de aliens
- Misión cumplida: Game Over - You win!
- Primera versión lista: planteamiento de extras
- ¿Qué queremos conseguir? Así va a quedar nuestro juego
- Elementos básicos de nuestro videojuego: fondo y objetos
- Realizar Scroll para generar el movimiento y crear el mundo
- Programación de la gravedad y efecto de movimiento de Super Mario
- Programación del salto de Super Mario
- Game Over
- Agregamos vidas a nuestro videojuego
- Trucos y mejoras para nuestro videojuego
- Así es el videojuego que queremos programar
- Elementos básicos de nuestro videojuego: fondo y objetos
- Cuenta atrás para el combate
- Añadimos el efecto de respiración en reposo
- Los primeros movimientos de Goku, ¡vive!
- Programación del salto
- Mejoras y resolución de errores
- Programar el movimiento de agachar
- ¡Que comience el ataque! programamos los últimos movimientos para atacar
- Necesitamos un adversario, ¡creamos otro Goku!
- Lanzar ataques y detectar golpes usando variables
- La barra de vida
- Efecto aturdido
- GAME OVER, YOU WIN
- Agregar una pantalla de inicio
- Terminamos introduciendo el sonido